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午夜短片线上看,《九十六号公路》:永别了,我的故乡

发布者:804488.com  发布时间:2021-09-13  转自:织梦58  查看:次  【

文章摘要: 如果把它比作一部电影,那应该是公路片。
因为玩家的角色不同,对主人公来说,每一次和玩家的相会都是“初次见面”

前往96号公路的途中,我几次遇见约翰和范妮。我慢慢发现,坚硬的约翰内心也有柔软的一面,他自称“熊爸爸”,在对讲机上和“熊妈妈”陷入热恋,两人每天一边在公路上飞驰,一边透过麦克风讲甜腻的话,但他们从来没见过面,因为“熊妈妈”是一名警察,“熊爸爸”是地下反抗组织的成员,身份的矛盾让他不知道如何面对这段的恋情。有一天,约翰试着约她出来,“熊妈妈”欣然答应,天不怕地不怕的他却在最后一刻落荒而逃,一个人喝得醉成一团烂泥,坐在星星下哭泣。夜晚的风从沙漠上吹过,在感情方面,约翰像一块木头,他的卡车后座永远贴着一张过去的爱人的照片。

这是我遇到的3人的故事。事实上,故事并不一定按照这个顺序进行。在另一条路线里,我可能还不知道黑色旅和约翰的真相,就先遇见了范妮——我会向她透露约翰的消息吗?根据做出的选择不同,事件的走向会有所不同。大方向可能不会有太大变化,但人物的命运,一个小的选择,也可能关乎他们的生死。

作为一部讲述反抗与逃离的作品,政治是一块绕不开的内容。令我遗憾的是,《九十六号公路》对政治的描述相对简单,泰拉克只是残暴的人,筹备“佩特里亚少年团”,打算用恐怖统治控制国家,仿佛有个声音在喊:“嘿,瞧,他是一个疯子!”

(游戏体验码由发行商indienova提供。)

我搭顺风车偶然遇见了约翰,他是一名卡车司机,方脸,块头大,碗口一样粗壮的胳膊,说话的声音低沉有力,永远用“Youngblood”称呼年轻人。他平时运送的货物是菠萝和香蕉,为了反抗泰拉克总统的暴政,被窝艹民,,他在卡车内搭建了反抗组织的自由电台。驰骋在广阔的道路上,卡车和货物就是最好的掩护。

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一个略显戛然而止的结尾。如果一切是现实,后来又会怎样?

这不是《九十六号公路》独有的问题,政治是一个复杂且意见多元的领域,很多这类题材的游戏——即使是那些最闪光的、最优秀的,也难以拿捏一个合适的度。要不过于戏谑,要不显得煞有介事,毕竟很多事情不是黑白二元、非是即否的,政治尤其如此。对于游戏,尤其是故事驱动型的游戏来说,要在几个选择内交代清楚政坛的风雨起伏,实在是有些苛刻了。

你做出的选择也会影响主线故事的走向。在游戏中,九草,,玩家无时不刻会面临3类选择,分别代表3条路线——最激进的做法是揭竿而起,甚至不惜献出生命;温和一点的做法是通过投票选出新的领导人,期待政坛的大换血能给国家带来生机;如果再消极一些,则会悄悄地离开,在海外开始新的生活。

我一直认为,玩游戏的乐趣很大程度上来源于体验另一种生活。或许说“乐趣”并不合适,我愿意相信它是一种更高的体验,像《最后生还者》中偶然撞见的长颈鹿,乔尔和艾莉登上楼顶的场景清晰地刻在我的脑海中。我有一种错觉,自己似乎在某一刻成为了乔尔,经历了一场漫长的战斗,全身疲乏无力,感染者的体液和血粘黏在我的手臂上。我拨开在废墟中野蛮生长的植物,从阴暗中走出,阳光和长颈鹿的橘色好像揉在了一起,亮得直刺眼。那天的长颈鹿像是亲身经历一样,已经成为了我记忆的一部分。我想我很长一段时间都不会忘记。

男人戴墨镜,嘴上留着一撮小胡子,可惜嘴巴远没有打扮得那么好,三言两语就被呛得说不出话。他的手上也没有证据,说到底还是雷声大雨点小,气势胜过威慑力。最后他叫喊着要让警察把佐伊抓走,可所有人都知道,警察根本不会管无关紧要的小事——两天前,营地里的一个人被捅了几刀,警察没来。

如果把《九十六号公路》(Road 96)比作一部电影,那它应该是公路片。

侵略者闯进我家乡。

一路走向边境

出逃的青少年大多只凭着一腔热血。他们既缺乏经验,也没有金钱,口袋和肚子总有一个空着,风餐露宿是家常便饭。对他们来说,想要抵达边境不是一件简单的事,尤其是头顶还悬着一个高压政府。国家颁布了一道法令,逃亡边境一概以罪犯论处,大街小巷张贴着逃走小孩的“寻人启事”——或者说,通缉令。

啊朋友再见吧、再见吧、再见吧!

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路边,一群对政府不满的激进市民聚集在一起,拿起一切可以当作武器的东西:火把、砖头、棒球棍……他们走上街头,把怒火发泄在店铺和停在路旁的汽车上。无论在什么地方,都能隐约地看见火光和听到愤怒的叫喊声。

一个细微的选择,可能造成巨大的影响——生活其实也是这样

自由与革命

你想象得出这是一个什么样的地方——警察驱车四处游荡,看见可疑的小孩直接关进警车,没有人知道孩子们被抓去了什么地方,传言屡屡提到一个叫“矿坑”的管教所,听说被送去的小孩没有一个能再见到父母。市民又恨又怕,只敢暗地骂上两句,没人愿意出头,毕竟只有傻瓜才想承担暂时不会降临的风险。

打发走男人不难,佐伊一个人就够他对付的,多了一张嘴他更加争不过,没说两句就骂骂咧咧地跑开。这时,星空下只剩下佐伊和我,她坐在拖车上面,旁边放着她的长号;一颗流星从夜空划过,她低着头看我,我抬头看她。

在一个晴夜,我们烤火和聊天。我忘不了这个场景

我曾在生活中幻想过无数次美好的、刺激的旅程——踏上一段新的路,认识几个有趣的人。如果再梦幻一点,我们会经历一些事,建立一种无可替代的关系;在现实生活中,我是一个不太爱走出去的人,公路片很大程度上满足了我对另一种生活的幻想。

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“随机”的旅程

这种单一的性质贯穿到了游戏的各个方面。除了当权者,几乎没有人支持泰拉克,《九十六号公路》故事可以说是人民和泰拉克政府抗争的故事。游戏中玩家会遇见各种各样的人,大家不约而同地聊到时政,根据游戏设定,和他们的对话会影响时局的走向——为什么可以呢?选择不再藏在内容背后,突然间从玩家眼前蹦了出来,像是一个为了多结局而制作的设计。

你会走上96号公路吗?

不只是佐伊,游戏中的角色都是有血有肉的人。他们大多真诚易懂,几句话就能明白他们的性格,稍微多聊两句,就能隐隐触摸到他们的过去。在现实生活中,认识一个人需要付出多少努力?想知道他们的故事又有多难?

一天早晨,从梦中醒来,

不同的选择,不同的结局

不过这些都没那么重要,“随机性”“自动生成”更像是商业推广的噱头,剥开裹在礼物外面的包装纸,露出的是更精美的东西,故事、人物、交互……它们才故事驱动游戏的核心。

不过住在这里的人好像对此并不在意。一个醉汉倒在火堆旁,半梦半醒地嘟囔着;一个被称作“舞王卡尔”的人在忘情地舞蹈,在他的身旁,音乐从一台破烂的收音机里流出,传到营地的每一个角落,空酒瓶和腐败的食物也随意地放在篝火旁的木桌上……门口的女士向我问好,她坐在一把躺椅上,怀里抱着一只猫,她笑着告诉我,小家伙的名字叫“瓶子先生”。

事实上,这些选择对结局的影响也比较简单。根据玩家整理,如果太多人离开了佩特里亚,剩下的人们就会发动一场失败的革命,被泰拉克镇压后,会遭受更高压的统治;如果激进的选项最多,人们会发动革命,死掉不少人,大人、青少年、小孩……剩下的人最后会推翻泰拉克政府,扶持新总统弗洛雷斯上台;如果选择投票的人更多,小规模的抗议最后会推动公正的选举,泰拉克政府倒台,新总统上台——这是“完美结局”,和前一个的区别似乎只是伤亡人数更少。 

另一方面,故事线也不是完全随机的。每个角色的经历由多个小故事组成,很大程度上能按不同顺序自由拼贴,不过每一块拼图——单元式小剧场的情节是固定的。

丰满的人物是公路片的核心,《九十六号公路》的人物很棒。通关游戏后,我还不时地会想起在游戏中遇到的人,他们的性格、口头禅和说话的语气。更有意思的是,游戏中玩家操控的角色没有名字,头像也没有面部细节,只是一个粗略的轮廓。这和大多数游戏不太一样,一般来说,玩家操控的人物是代入感最强的角色,刻画他们的形象是一件水到渠成的事。

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